游戏版号恢复行业动态及创梦天地(01119)公司前景展望电话会议实录
2022-04-24 09:11:07
来源:智通财经
智通财经APP获悉,创梦天地(01119)于2022年4月12日20:00-21:00举行游戏版号恢复行业动态及创梦天地公司前景展望电话会议。创梦天地副总裁王习先生出席会议。
以下为会议实录:
交流问答:
Q: 游戏版号的整个下放过程要经历哪些手续,因为创梦天地刚拿到版号,所以王总这边肯定有最新的消息和看法。11号网上也有很多投资者问我们为什么版号发布红头文件上的时间显示是4 月 8 号,但是最后版号发放时间却在 11 号。以及我们产业里面有没有一些关于现在第一批版号已经发放,第二批什么时候才能落地的讨论,以及对后期新发版号的节奏和数量方面行业有什么期许?
A: 从去年到现在,国内游戏版号审批停发差不多有8 个月左右时间。行业监管政策的出台,也让互联网行业的投资情绪跌到冰点,许多投资者悲观预期认为游戏行业会成为下一个教培行业。在这样大的环境背景下,对游戏行业而言,前期的研发投入如果没有稳定的产品上线,形成不了收入,对于后续的研发产品投入就会难以为继。
对于这一次的版号重启,我们认为它传递了一个非常积极的信号。经过未成年人的网络安全保护、游戏送审试行全新的评分审查制度等系列政策监管,无论是游戏内容质量,还是研发技术手段,都在稳步提升,整个行业已经进入健康有序、持续规范化的发展阶段。
早在2018年,我们就确定以消除类、竞技类游戏为自研方向,并逐年不断地加大研发上的投入,对于我们公司而言,这次版号复批,意味着前期的产品投入可以上线形成现金流,在未来整体产品投入产出都会趋于稳定。
我相信,这一次版号重启,无论对整个行业,还是对公司长期战略,都注入了“强心剂”,稳定了整个行业的信心,坚定了我们后续的研发投入。我也相信,在这一次的发放后,后续肯定也会有相关连续性的动作出现。对于我们从业者而言,在未来的投入上,以及产品的发布节奏上,我们也会更加贴近政策方向,为整个行业产出更多的精品内容。至于后续的版号发放我们还是要更多关注官方的动态.
Q: 请问为什么版号的发布文件上显示的时间是 4 月 8 日,但实际版号发布却在11日?
A:这说明版号的发布并不是仓促出台,而是监管层已经做了非常充分的准备再择机发放,所以这里会存在一个时间差。
Q: 我们看到这批版号的发放情况比我们想象中更乐观,整体上无论是从上市公司规模的角度,还是游戏发布类型的角度,都相对均衡。因为之前一段时间大家一直在广泛讨论这类话题,比如这批下发版号的游戏可能会更加符合核心价值观、类型方面更加偏轻度休闲。请问你们公司内部有没有一些类似讨论?针对这次45个版号的下发,您对未来版号下发的时间和节奏有怎样的看法?
A:因为我们已申报国家新闻出版署审批的游戏产品有十来款,但这次已发布版号的只有《小心火烛》。所以我们认为在整个审核方面更注重从内容质量方面审核,以及对青少年防沉迷的考量,所以越大的产品审核时间相对越长。从我们这一次拿到的版号来看,我认为除了您刚提到的需要契合核心价值观,更重要的是游戏的精品化。
Q: 因为我们创梦天地的产品《小心火烛》这次拿到版号,所以我们也想向您请教一下这款产品的版号申请是什么时候提交的?游戏类型和风格、以及它未来的上线计划究竟是怎样的?
A:《小心火烛》的提交时间已经挺久了,它是一个移动端的游戏产品。去年底产品已经基本完善。这一次版号的及时发放,意味着我们这款产品将要迎来一个更快的上线时间。那么关于整个的收入流水的测算,可能要等这款游戏真正上线之后,通过上线之后的数据才能获得更为准确的测算。
Q: 请问我们的《黑色沙漠》是什么时候拿到版号的?
A: 是去年六月份拿到版号。我们和腾讯联合运营,预计本月上线。
Q:在版号停发的阶段,我们关注到行业内各公司经营状况都相对惨淡,所以我们想请教您,在版号恢复发放前后,整个行业或者公司都发生了哪些变化?因为在我们关注几个方向,例如在今年第一季度的时候,新游数量大幅减少,行业内好像更倾向于品效合一,而不仅仅只是买量竞争。其次我们也发现自这次停发后,各公司好像都更偏向于大作的研发以及全球化项目的立项,所以请问如果版号的发布重新放开,那么整个行业的情况会有一些怎样的变化?
A:公司在战略发展上也做了非常多的深度探讨。
就创梦而言,从公司成立之初到现在,我们构建了两大核心能力:1、持续的全球知名IP获取能力。2、提升运营效率的数字化能力。例如我们早期运营的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》等都是全球知名IP;我们数字化能力包括低成本、高ROE的用户获客工具,精准的数据分析工具、用户服务工具等等。
您刚刚提到的关于这次的版号停发的阶段,我个人认为一方面版号停发也变相对行业做了供给侧的改革,一些品质粗糙,或者没有做好准备深耕行业的企业及从业人员,通过这次版号的停发可能会被优化掉。二是通过相关行业监管标准的出台,也更有利于行业的健康持续发展。对于已经构建自己的行业竞争壁垒,走出自己差异化路线的一些企业而言,未来会更加乐观一些。
当下行业粗犷发展的时代已经过去,未来会更倾向于精品化的产品才能获得玩家的青睐,在运营上,买量成本越来越贵,投入产出比越来越不划算,需要更加精细化的运营。例如我们早期参与孵化的一款可以精准获客的数字化工具,目前已有超过 6000 家的客户在使用。游戏产品的投入产出和获客方式也需要有更加科学的计量的方法。还有就是海外市场,因为海外游戏的渗透率还有很大的提升空间。但我们需要从这两方面来看,第一是企业的精品内容供应和精细化运营的要求会越来越高。第二对于出海而言,我们相信对于企业整个全球化的能力也是一次不小的挑战。
Q: 我们也特别关注创梦天地和腾讯的长期合作,也知道未来我们有许多和腾讯在研发方面的合作,您可否为我们简要介绍一下?
A:腾讯是公司的第二大股东,在今年二月份对公司进一步的增持。除腾讯之外,我们在香港上市的基石股东还有索尼。目前我们在许多产品上都和腾讯有合作。
二次元多端竞技游戏《卡拉比丘》和腾讯签署独家授权。消除游戏《女巫日记》授权海外发行权给腾讯,增加自研项目的确定性。与腾讯联合运营的《黑色沙漠》手游于2021年6月28日获得版号,这款游戏将于2022年4月公测。另一款MMORPG的产品在今年1月份也跟腾讯签署联合开发、运营协议,预计于2022年年底上线。除了游戏产品上的深度合作外,例如像数字化工具以及引擎之类的底层技术上也都有非常深度的合作。未来的话我们会更注重精品游戏的输出,从研发、运营等多方面与腾讯做更大的协同。
Q: 我们也比较关注,公司在IP衍生品方面也和腾讯有着紧密的合作,所以想请教您我们在发行IP衍生品上的节奏是怎样的?受到疫情的影响,我们也想了解在 IP 衍生品的业务情况以及未来的基础的变化。
A: 创梦的两大业务是游戏和IP衍生品业务(QQfamily),全生命周期的数字化工具支撑整个线上和线下业务的发展,使其能够做到高效的运营,更精准的转化。
在 IP 衍生品这个领域,我们从2017 年早期就有和腾讯合作,布局了腾讯视频好时光的商业模型。随后也陆陆续续落地了一批门店。因为整体是以体验为主,体验业务的毛利率非常高,能达到百分之七八十,但坪效很低。所以我们基于好时光的典型又迭代了QQfamily的“体验+零售”的模型。
公司在 2020 年下半年也增补了几位战略委员会的成员,能够在公司IP衍生品的业务上给予更大的战略指导。2021年3月,我们取得了QQfamily的授权,7月深圳的欢乐海岸开了第一家QQfamily线下旗舰店,开业首月战报200 多万之前已经有过披露。在后续的整体运营中,从早期刚开业时周末单日大约五、六千的人客流量,到去年圣诞节攀升到 1 万以上、元旦攀升至14000人以上。
目前我们的线下QQfamily门店投入重金研发了体验装置和游戏化玩法,给大家带来更多的互动,让大家能够去打卡、去传播。相比较之前的腾讯视频好时光门店,加入IP衍生品零售之后的QQfamily门店坪效提升了好几倍。而且我们的门店较同商圈的其他门店,人流普遍能够在数倍以上。2021年10月我们与腾讯签订了QTX的合作协议,预计在今年的8 月举办QTX展会,我们目前正在策划用游戏化的玩法来部署整个潮玩展,包括线上线下的一体化逛展。通过QTX可以让我们连接更多产业链的知名设计师和设计工作室的资源,同时也包括产业链和制造端的一些资源,可以让我们在整个行业资源获取方面得到更大的提升。
我们的布局希望能够为消费者带来价值感和情绪调动的产品,继而满足Z世代年轻人对美好生活的追求和向往。在选品方面,我们会通过数字化的高效运营,去调整和修正我们整个选品,数据驱动带来的产品迭代。今天我们在重庆龙湖北城天街的首店正式试营业。在随后的 5 月 1 日,我们会在重庆、武汉、长沙等城市,同时有8家新店正式开业。5月份我们也会择机上线线上渠道,可以获得更高效的转化。我们构建的是整个IP衍生品,起于潮玩而不止于潮玩,通过潮玩、毛绒、版画等多条产品线形成我们的产品矩阵。
Q:刚刚您提到目前QQfamily线下开店的数量在提升,最近重庆店试营业,后面会在武汉、长沙等城市持续开店。请问我们今年的开店目标大概是多少呢?在去年开始投入线下店时有没有比较大的开店目标,因为现在的疫情影响,目前中长期的开店的目标有没有调整?您认为我们大概什么时候可以实现正收益?有没有对应的配置安排?
A:从已开店的数据分析来看,我们测算成熟标准店模型年营业收入在 1000 万。从我们已开店的财务数据来看,QQfamily门店均实现单月摊销后盈利的优异表现。
我们今年的整体开店计划是新增开业 40 到 50 家QQfamily门店。因为近期疫情的影响,我们整体行动也有受阻,但我们会努力去实现这一目标。另外因为我们IP衍生品业务在线下的模式是体验零售,可以为商场或商圈带来更大的人流回流,所以一些商业综合体或者商圈的运营管理公司非常喜欢。公司在IP衍生品业务的拓展不会按照传统零售企业的模式,单纯靠店面数量的扩张获得增长。我们期望是把公司多年沉淀的数字化的能力,游戏化的体验玩法应用到IP衍生品的业务里。线下更多是体验、推广和产品展示,我们逐步布局IP衍生品的线上渠道,通过线上去做高效的转化。对于公司IP衍生品业务的整体的目标而言,虽然疫情仍有反复,但我们目前 40 到 50 家的目标不会变,同时我们也会加快线上渠道的布局,除了我们自有的线上的渠道之外,后面也会通过QQ潮玩展以及我们的Fanbook,来为玩家提供更多元的触达方式,继而实现更高效的转化。
Q: 您刚才提到今年线下店目标的40到50家中,有多少家采用标准店的形式,多少家采用类似欢乐海的旗舰店的形式呢?
A: 因为旗舰店的面积相对要求较大,大概在 500 平左右,而标准店大概在 300 平左右。旗舰店的选址在空间上不易协调,所以选址相对较难。我们在跨区域拓展的时候倾向优先布局旗舰店,但是旗舰店对于位置和时间的把控相对较难。所以如果没有非常好的旗舰店开设条件,我们会采用选址相对简单的标准店实现区域入驻。
Q: 我们知道《黑色沙漠》已经在去年拿到版号,那跟腾讯合作这款MMORPG目前有没有拿到版号呢?
A:像《黑色沙漠》和《小心火烛》我们都已经拿到了版号,产品也会陆续上线。跟腾讯合作的MMORPG还暂时没有拿到版号。建议各位除了关注未来的产品布局之外,也多关注目前我们已经上线的产品,例如《梦幻花园》,在去年整体行业走弱的情况下,我们通过数字化的工具进行精细化运营,整体收入逆势上扬,去年上线且表现优异的《荣耀全明星》今年也会准备发海外版本。从产品本身来看,如何去研发精品游戏,以及精品游戏的长周期运营和多元化变现是需要我们持续去提升的。像全球IP 收入规模最大的任天堂的《精灵宝可梦》,从去年的公开数据来看,整体IP收入超过1000亿美金的结构里,游戏收入是 200 亿美金,衍生品收入已经超过760亿美金。从行业整理的全球IP收入50强的数据来看,贡献收益最大的是来自IP衍生品的销售。另外依据行业公开报告披露的数据,80年代日本的人均 GDP 超过 1 万美金之后,IP衍生品行业经历了25年的高速成长,连续10年以上复合增长率超过25% 。我们国家2019年人均GDP超过1万美金,汉服、国潮、冰墩墩等产品的火爆也说明国内IP衍生品的发展已经有了非常好的土壤,这也是我们坚定要在这个行业深耕下去的重要原因。
Q:除去我们刚才提到的《黑色沙漠》和《小心火烛》还有海外市场的一些产品以外,请问目前还有哪些新游正在等待版号?
A:《国风合成》,《团子合成》还有《卡拉比丘》和《女巫日记》都在排队等版号。
Q:我们创梦天地的线下门店未来大概的坪效和人流量的大致预期是多少?
A:从第一家QQfamily旗舰店开业,当时我们的供应链资源还不够丰富,随着业务的持续拓展,供应链的强化,目前IP衍生品的毛利率从开业之初的 35%已经实现了快速提升,部分IP衍生品毛利达到50% 以上,自有供应链的产品能有接近60% 的毛利率水平。随着未来业务的快速发展,整个产品的吞吐量越来越大,我相信在毛利水平上还会有持续的优化。
从目前我们已经营业的数据来看,欢乐海岸旗舰店在产品优化和疫情影响消退后应该会有4万/年的坪效。成熟的标准店模型预计1000万/年。以运营最久的欢乐海岸旗舰店为例,从开业之初周末五六千人/天,在圣诞和元旦每天单店客流达到万人以上,元旦更是超过14000人,随着我们IP衍生品的品类更加丰富的多元,未来在产品转化率上应该也会有不错的表现。
Q: 未来版号发布回归正常后,我们创梦有什么在游戏业务上的战略以及未来的期许?
A:基于游戏业务的产品线长远发展以及投入产出比,我们对整个的产品线做了结构性的调整,目前我们主要侧重三个优势赛道:消除、竞技和RPG,我们在这三个产品线上有研发上的沉淀积累,也有持续的产品布局。我们基于这三个产品线去持续的深耕,构建我们的竞争壁垒、并且通过持续的投入和产品输出来强化我们的优势。因为去年整体产品结构的优化,收入有所下滑,但是随着我们的新产品投放,收入企稳回升,自研产品比例加大,产品毛利率也带来提升。
我相信对于公司而言,游戏业务结构优化所带来的阵痛已经过去。对于研发而言,侧重点不是纯粹的人员叠加,而是需要时间去迭代产品和积累经验。我认为去年算一个最低点,同样也是战略聚焦后的拐点。随着今年更多新产品的上线,更多优质的精品游戏上线,我相信数据表现也会越来越好。我们的IP衍生品业务也会在后续跟游戏业务产生更多的联动。我们认为IP衍生品能够更好的提升游戏产品的长周期运营,强化产品的活跃度,构建IP线上线下闭环的商业模式。同时也为我们战略股东构建IP 衍生品变现的生态闭环创造价值。
本文选编自“寻找涨婷”微信公众号;作者:冯翠婷;智通财经编辑:刘岩。
以下为会议实录:
交流问答:
Q: 游戏版号的整个下放过程要经历哪些手续,因为创梦天地刚拿到版号,所以王总这边肯定有最新的消息和看法。11号网上也有很多投资者问我们为什么版号发布红头文件上的时间显示是4 月 8 号,但是最后版号发放时间却在 11 号。以及我们产业里面有没有一些关于现在第一批版号已经发放,第二批什么时候才能落地的讨论,以及对后期新发版号的节奏和数量方面行业有什么期许?
A: 从去年到现在,国内游戏版号审批停发差不多有8 个月左右时间。行业监管政策的出台,也让互联网行业的投资情绪跌到冰点,许多投资者悲观预期认为游戏行业会成为下一个教培行业。在这样大的环境背景下,对游戏行业而言,前期的研发投入如果没有稳定的产品上线,形成不了收入,对于后续的研发产品投入就会难以为继。
对于这一次的版号重启,我们认为它传递了一个非常积极的信号。经过未成年人的网络安全保护、游戏送审试行全新的评分审查制度等系列政策监管,无论是游戏内容质量,还是研发技术手段,都在稳步提升,整个行业已经进入健康有序、持续规范化的发展阶段。
早在2018年,我们就确定以消除类、竞技类游戏为自研方向,并逐年不断地加大研发上的投入,对于我们公司而言,这次版号复批,意味着前期的产品投入可以上线形成现金流,在未来整体产品投入产出都会趋于稳定。
我相信,这一次版号重启,无论对整个行业,还是对公司长期战略,都注入了“强心剂”,稳定了整个行业的信心,坚定了我们后续的研发投入。我也相信,在这一次的发放后,后续肯定也会有相关连续性的动作出现。对于我们从业者而言,在未来的投入上,以及产品的发布节奏上,我们也会更加贴近政策方向,为整个行业产出更多的精品内容。至于后续的版号发放我们还是要更多关注官方的动态.
Q: 请问为什么版号的发布文件上显示的时间是 4 月 8 日,但实际版号发布却在11日?
A:这说明版号的发布并不是仓促出台,而是监管层已经做了非常充分的准备再择机发放,所以这里会存在一个时间差。
Q: 我们看到这批版号的发放情况比我们想象中更乐观,整体上无论是从上市公司规模的角度,还是游戏发布类型的角度,都相对均衡。因为之前一段时间大家一直在广泛讨论这类话题,比如这批下发版号的游戏可能会更加符合核心价值观、类型方面更加偏轻度休闲。请问你们公司内部有没有一些类似讨论?针对这次45个版号的下发,您对未来版号下发的时间和节奏有怎样的看法?
A:因为我们已申报国家新闻出版署审批的游戏产品有十来款,但这次已发布版号的只有《小心火烛》。所以我们认为在整个审核方面更注重从内容质量方面审核,以及对青少年防沉迷的考量,所以越大的产品审核时间相对越长。从我们这一次拿到的版号来看,我认为除了您刚提到的需要契合核心价值观,更重要的是游戏的精品化。
Q: 因为我们创梦天地的产品《小心火烛》这次拿到版号,所以我们也想向您请教一下这款产品的版号申请是什么时候提交的?游戏类型和风格、以及它未来的上线计划究竟是怎样的?
A:《小心火烛》的提交时间已经挺久了,它是一个移动端的游戏产品。去年底产品已经基本完善。这一次版号的及时发放,意味着我们这款产品将要迎来一个更快的上线时间。那么关于整个的收入流水的测算,可能要等这款游戏真正上线之后,通过上线之后的数据才能获得更为准确的测算。
Q: 请问我们的《黑色沙漠》是什么时候拿到版号的?
A: 是去年六月份拿到版号。我们和腾讯联合运营,预计本月上线。
Q:在版号停发的阶段,我们关注到行业内各公司经营状况都相对惨淡,所以我们想请教您,在版号恢复发放前后,整个行业或者公司都发生了哪些变化?因为在我们关注几个方向,例如在今年第一季度的时候,新游数量大幅减少,行业内好像更倾向于品效合一,而不仅仅只是买量竞争。其次我们也发现自这次停发后,各公司好像都更偏向于大作的研发以及全球化项目的立项,所以请问如果版号的发布重新放开,那么整个行业的情况会有一些怎样的变化?
A:公司在战略发展上也做了非常多的深度探讨。
就创梦而言,从公司成立之初到现在,我们构建了两大核心能力:1、持续的全球知名IP获取能力。2、提升运营效率的数字化能力。例如我们早期运营的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》等都是全球知名IP;我们数字化能力包括低成本、高ROE的用户获客工具,精准的数据分析工具、用户服务工具等等。
您刚刚提到的关于这次的版号停发的阶段,我个人认为一方面版号停发也变相对行业做了供给侧的改革,一些品质粗糙,或者没有做好准备深耕行业的企业及从业人员,通过这次版号的停发可能会被优化掉。二是通过相关行业监管标准的出台,也更有利于行业的健康持续发展。对于已经构建自己的行业竞争壁垒,走出自己差异化路线的一些企业而言,未来会更加乐观一些。
当下行业粗犷发展的时代已经过去,未来会更倾向于精品化的产品才能获得玩家的青睐,在运营上,买量成本越来越贵,投入产出比越来越不划算,需要更加精细化的运营。例如我们早期参与孵化的一款可以精准获客的数字化工具,目前已有超过 6000 家的客户在使用。游戏产品的投入产出和获客方式也需要有更加科学的计量的方法。还有就是海外市场,因为海外游戏的渗透率还有很大的提升空间。但我们需要从这两方面来看,第一是企业的精品内容供应和精细化运营的要求会越来越高。第二对于出海而言,我们相信对于企业整个全球化的能力也是一次不小的挑战。
Q: 我们也特别关注创梦天地和腾讯的长期合作,也知道未来我们有许多和腾讯在研发方面的合作,您可否为我们简要介绍一下?
A:腾讯是公司的第二大股东,在今年二月份对公司进一步的增持。除腾讯之外,我们在香港上市的基石股东还有索尼。目前我们在许多产品上都和腾讯有合作。
二次元多端竞技游戏《卡拉比丘》和腾讯签署独家授权。消除游戏《女巫日记》授权海外发行权给腾讯,增加自研项目的确定性。与腾讯联合运营的《黑色沙漠》手游于2021年6月28日获得版号,这款游戏将于2022年4月公测。另一款MMORPG的产品在今年1月份也跟腾讯签署联合开发、运营协议,预计于2022年年底上线。除了游戏产品上的深度合作外,例如像数字化工具以及引擎之类的底层技术上也都有非常深度的合作。未来的话我们会更注重精品游戏的输出,从研发、运营等多方面与腾讯做更大的协同。
Q: 我们也比较关注,公司在IP衍生品方面也和腾讯有着紧密的合作,所以想请教您我们在发行IP衍生品上的节奏是怎样的?受到疫情的影响,我们也想了解在 IP 衍生品的业务情况以及未来的基础的变化。
A: 创梦的两大业务是游戏和IP衍生品业务(QQfamily),全生命周期的数字化工具支撑整个线上和线下业务的发展,使其能够做到高效的运营,更精准的转化。
在 IP 衍生品这个领域,我们从2017 年早期就有和腾讯合作,布局了腾讯视频好时光的商业模型。随后也陆陆续续落地了一批门店。因为整体是以体验为主,体验业务的毛利率非常高,能达到百分之七八十,但坪效很低。所以我们基于好时光的典型又迭代了QQfamily的“体验+零售”的模型。
公司在 2020 年下半年也增补了几位战略委员会的成员,能够在公司IP衍生品的业务上给予更大的战略指导。2021年3月,我们取得了QQfamily的授权,7月深圳的欢乐海岸开了第一家QQfamily线下旗舰店,开业首月战报200 多万之前已经有过披露。在后续的整体运营中,从早期刚开业时周末单日大约五、六千的人客流量,到去年圣诞节攀升到 1 万以上、元旦攀升至14000人以上。
目前我们的线下QQfamily门店投入重金研发了体验装置和游戏化玩法,给大家带来更多的互动,让大家能够去打卡、去传播。相比较之前的腾讯视频好时光门店,加入IP衍生品零售之后的QQfamily门店坪效提升了好几倍。而且我们的门店较同商圈的其他门店,人流普遍能够在数倍以上。2021年10月我们与腾讯签订了QTX的合作协议,预计在今年的8 月举办QTX展会,我们目前正在策划用游戏化的玩法来部署整个潮玩展,包括线上线下的一体化逛展。通过QTX可以让我们连接更多产业链的知名设计师和设计工作室的资源,同时也包括产业链和制造端的一些资源,可以让我们在整个行业资源获取方面得到更大的提升。
我们的布局希望能够为消费者带来价值感和情绪调动的产品,继而满足Z世代年轻人对美好生活的追求和向往。在选品方面,我们会通过数字化的高效运营,去调整和修正我们整个选品,数据驱动带来的产品迭代。今天我们在重庆龙湖北城天街的首店正式试营业。在随后的 5 月 1 日,我们会在重庆、武汉、长沙等城市,同时有8家新店正式开业。5月份我们也会择机上线线上渠道,可以获得更高效的转化。我们构建的是整个IP衍生品,起于潮玩而不止于潮玩,通过潮玩、毛绒、版画等多条产品线形成我们的产品矩阵。
Q:刚刚您提到目前QQfamily线下开店的数量在提升,最近重庆店试营业,后面会在武汉、长沙等城市持续开店。请问我们今年的开店目标大概是多少呢?在去年开始投入线下店时有没有比较大的开店目标,因为现在的疫情影响,目前中长期的开店的目标有没有调整?您认为我们大概什么时候可以实现正收益?有没有对应的配置安排?
A:从已开店的数据分析来看,我们测算成熟标准店模型年营业收入在 1000 万。从我们已开店的财务数据来看,QQfamily门店均实现单月摊销后盈利的优异表现。
我们今年的整体开店计划是新增开业 40 到 50 家QQfamily门店。因为近期疫情的影响,我们整体行动也有受阻,但我们会努力去实现这一目标。另外因为我们IP衍生品业务在线下的模式是体验零售,可以为商场或商圈带来更大的人流回流,所以一些商业综合体或者商圈的运营管理公司非常喜欢。公司在IP衍生品业务的拓展不会按照传统零售企业的模式,单纯靠店面数量的扩张获得增长。我们期望是把公司多年沉淀的数字化的能力,游戏化的体验玩法应用到IP衍生品的业务里。线下更多是体验、推广和产品展示,我们逐步布局IP衍生品的线上渠道,通过线上去做高效的转化。对于公司IP衍生品业务的整体的目标而言,虽然疫情仍有反复,但我们目前 40 到 50 家的目标不会变,同时我们也会加快线上渠道的布局,除了我们自有的线上的渠道之外,后面也会通过QQ潮玩展以及我们的Fanbook,来为玩家提供更多元的触达方式,继而实现更高效的转化。
Q: 您刚才提到今年线下店目标的40到50家中,有多少家采用标准店的形式,多少家采用类似欢乐海的旗舰店的形式呢?
A: 因为旗舰店的面积相对要求较大,大概在 500 平左右,而标准店大概在 300 平左右。旗舰店的选址在空间上不易协调,所以选址相对较难。我们在跨区域拓展的时候倾向优先布局旗舰店,但是旗舰店对于位置和时间的把控相对较难。所以如果没有非常好的旗舰店开设条件,我们会采用选址相对简单的标准店实现区域入驻。
Q: 我们知道《黑色沙漠》已经在去年拿到版号,那跟腾讯合作这款MMORPG目前有没有拿到版号呢?
A:像《黑色沙漠》和《小心火烛》我们都已经拿到了版号,产品也会陆续上线。跟腾讯合作的MMORPG还暂时没有拿到版号。建议各位除了关注未来的产品布局之外,也多关注目前我们已经上线的产品,例如《梦幻花园》,在去年整体行业走弱的情况下,我们通过数字化的工具进行精细化运营,整体收入逆势上扬,去年上线且表现优异的《荣耀全明星》今年也会准备发海外版本。从产品本身来看,如何去研发精品游戏,以及精品游戏的长周期运营和多元化变现是需要我们持续去提升的。像全球IP 收入规模最大的任天堂的《精灵宝可梦》,从去年的公开数据来看,整体IP收入超过1000亿美金的结构里,游戏收入是 200 亿美金,衍生品收入已经超过760亿美金。从行业整理的全球IP收入50强的数据来看,贡献收益最大的是来自IP衍生品的销售。另外依据行业公开报告披露的数据,80年代日本的人均 GDP 超过 1 万美金之后,IP衍生品行业经历了25年的高速成长,连续10年以上复合增长率超过25% 。我们国家2019年人均GDP超过1万美金,汉服、国潮、冰墩墩等产品的火爆也说明国内IP衍生品的发展已经有了非常好的土壤,这也是我们坚定要在这个行业深耕下去的重要原因。
Q:除去我们刚才提到的《黑色沙漠》和《小心火烛》还有海外市场的一些产品以外,请问目前还有哪些新游正在等待版号?
A:《国风合成》,《团子合成》还有《卡拉比丘》和《女巫日记》都在排队等版号。
Q:我们创梦天地的线下门店未来大概的坪效和人流量的大致预期是多少?
A:从第一家QQfamily旗舰店开业,当时我们的供应链资源还不够丰富,随着业务的持续拓展,供应链的强化,目前IP衍生品的毛利率从开业之初的 35%已经实现了快速提升,部分IP衍生品毛利达到50% 以上,自有供应链的产品能有接近60% 的毛利率水平。随着未来业务的快速发展,整个产品的吞吐量越来越大,我相信在毛利水平上还会有持续的优化。
从目前我们已经营业的数据来看,欢乐海岸旗舰店在产品优化和疫情影响消退后应该会有4万/年的坪效。成熟的标准店模型预计1000万/年。以运营最久的欢乐海岸旗舰店为例,从开业之初周末五六千人/天,在圣诞和元旦每天单店客流达到万人以上,元旦更是超过14000人,随着我们IP衍生品的品类更加丰富的多元,未来在产品转化率上应该也会有不错的表现。
Q: 未来版号发布回归正常后,我们创梦有什么在游戏业务上的战略以及未来的期许?
A:基于游戏业务的产品线长远发展以及投入产出比,我们对整个的产品线做了结构性的调整,目前我们主要侧重三个优势赛道:消除、竞技和RPG,我们在这三个产品线上有研发上的沉淀积累,也有持续的产品布局。我们基于这三个产品线去持续的深耕,构建我们的竞争壁垒、并且通过持续的投入和产品输出来强化我们的优势。因为去年整体产品结构的优化,收入有所下滑,但是随着我们的新产品投放,收入企稳回升,自研产品比例加大,产品毛利率也带来提升。
我相信对于公司而言,游戏业务结构优化所带来的阵痛已经过去。对于研发而言,侧重点不是纯粹的人员叠加,而是需要时间去迭代产品和积累经验。我认为去年算一个最低点,同样也是战略聚焦后的拐点。随着今年更多新产品的上线,更多优质的精品游戏上线,我相信数据表现也会越来越好。我们的IP衍生品业务也会在后续跟游戏业务产生更多的联动。我们认为IP衍生品能够更好的提升游戏产品的长周期运营,强化产品的活跃度,构建IP线上线下闭环的商业模式。同时也为我们战略股东构建IP 衍生品变现的生态闭环创造价值。
本文选编自“寻找涨婷”微信公众号;作者:冯翠婷;智通财经编辑:刘岩。
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