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“宅经济”推动游戏行业迅猛发展 去年游戏市场营销总额达2786.87亿元
2021-06-03 15:45:44 来源:北京日报客户端 编辑:news2020

持续火热的“宅经济”推动游戏行业迅猛发展,去年国内游戏市场营销总额达2786.87亿元,同比增长20.71%。

5月31日发布的《中国互联网游戏企业社会责任研究报告》显示,由于对未成年人消费监管不严等因素,国内游戏企业社会责任指数均分仅52.8分整体“不及格”。25家样本大型企业中,包括哔哩哔哩、畅游、米哈游等八成19家企业不及格。

值得注意的是,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》已增设“网络保护”专章,并将自今年6月起施行,游戏企业在保障青少年身心健康等方面也被赋予了更高的要求。

这次由中国社科院教授、中国社会责任百人论坛秘书长钟宏武等主编,责任云研究院等提供数据支持的《报告》显示,这次互联网游戏行业的社会责任指数均分仅为52.8分,包括巨人网络、世纪华通、游族网络等在内的八成19家企业得分不及格,其中昆仑万维、竞技世界、网龙等7家企业的得分甚至低于45分。

《报告》抓取企业被行政处罚、被诉事件以及与重大负面舆情相关的全网负面事件数据,发现过度消费是游戏企业最为普遍的负面事件。此外,游戏沉迷、公司经营、赌博等问题也备受公众关注。

据分析,游戏企业尚未建立或完善限制消费机制、对未成年人消费监管不严是过度消费情况普遍的主要原因。在多数游戏中,玩家游戏成绩往往直接与消费金额挂钩,容易引发部分用户、尤其是未成年人群体的不理智消费行为。

该《报告》显示,超一半(52%)游戏企业未采取限制消费金额上限、限制消费次数、严禁未成年人大额消费等有效防治举措,对自身的引导及监管责任疏于履行。

中国社科院教授钟宏武称:“针对防沉迷、防氪金,游戏公司有责任建立好防范系统。同时,这也是一个系统工程,需要家长、学校、社会的参与,只有各方力量形成合力,才能让游戏行业健康发展”。

事实上,关于游戏企业尚未建立或完善限制消费机制、对未成年人消费监管不严等过度消费情况由来已久。记者注意到,《中国青年报》此前报道了江苏泗洪几个儿童偷用奶奶的手机给腾讯游戏充值,花掉了家里的上万元,最后相关银行卡里只剩下0.23元一事。

此前《华商报》也曾报道称,临潼的吴女士发现,她11岁的儿子用家里的9200元购买了腾讯与四三九九网络股份有限公司两家企业的手游装备。在质疑游戏企业的门槛审核机制之余,当时吴女士也将起诉事宜委托给了律师。

而上述案例其实只是冰山一角,类似的案例在生活中早已屡见不鲜。

这次的《报告》还发现,多益网络、网龙和沐瞳科技分列得分最末三位。上述样本企业具备可观的用户体量和社会影响力,却在社会责任诸多维度的践行中行动寥寥,甚至毫无作为,与大企业发挥模范带头作用的大众预期差之较远。

此外,18家游戏企业去年没有开展任何志愿服务相关活动,占比高达72%,践行公益尚未成为游戏企业常态。游戏企业还普遍环境保护意识淡薄,六成企业无任何环保作为。

显然,今后在建立或完善防止过度消费机制,乃至公益实践和环境保护等方面,国内游戏企业都有着巨大的提升空间。

此外记者了解到,责任云研究院是专注于企业社会责任与可持续发展的专业智库,并以中国社科院、清华大学、北师大等教研机构学者为依托,汇集国内外专家打造的专业台。

标签: 宅经济 游戏行业 游戏市场 营销总额

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